terça-feira, 12 de julho de 2011

Imagine Detective

Depois de um tempo, lembrei q realmente eu nunca postei nada a respeito do jogo que eu ajudei a produzir enquanto estava na Ubisoft São Paulo.

No tempo em que o estúdio de criação da Ubisoft existiu no Brasil, conseguimos desenvolver 3 jogos. O nosso primeiro jogo q foi o Imagine Detective (DS), depois o Michael Jackson Experience (DS) e Michael Jackson Experience (PSP).

Abaixo vão os esboços que eu havia feito da personagem principal, chamada Kirsten de Imagine Detective.
No inicio não tínhamos nenhum briefing.

Alias, minto! Nós tinhamos o briefing! Criar uma personagem principal loira (!?), rebelde, inteligente, geek, fashion, despojada, lutadora..............e por ai vai :P



Depois de algumas semanas planejando mais a personagem, chegamos em mais algumas propostas. Dessa vez com cores.



Depois de mais alguns tapas, estávamos quase chegando em algum lugar, tentando agradar as demandas de marketing e ainda nos mantendo satisfeitos a certo nível. :P



Até chegarmos no resultado final.


Arte feita por Will Murai.

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Depois do lançamento, estávamos nos preparando para a continuação do jogo.
E já haviamos pensado em implementar e adicionar tudo o que acabou não entrando no primeiro jogo (e que fez muita falta). T^T *snif*
Entre elas, uma sprite bible mais descente para os personagens. Mais sprites de reações e emoções variadas.
E também um roteiro mais coerente. Eu estava feliz em poder ter mais chance de trabalhar nessa parte criativa, mas é uma pena q o segundo jogo nunca mais verá a luz do dia.

ENtão....fica aqui um pedacinho do trabalho que eu tinha me divertido muito em fazer.

segunda-feira, 27 de junho de 2011

MEDDIIC!

And here is another TF2 fanart :)

Gotta love this game....+ the characters....+Valve!!

By the way, TF2 is free now on Steam! Download it and play :D


sábado, 14 de maio de 2011

Some sketches

After 2 days without Blogger service (shame on you, Blogger!!) .....

Posting some sketches I did just for fun.





I'll keep on sketching the storyboard soon enough :)

terça-feira, 10 de maio de 2011

An eagle story - part 6

E ai vem nossa águia feliz XD

segunda-feira, 9 de maio de 2011

An eagle story - part 5

E de novo...a nossa protagonista ainda não mostrou as caras...apenas as costas :P

domingo, 8 de maio de 2011

An eagle story - part 4

Protagonista quaaaaaassseeeee aparecendo XD

An eagle story - part 3

And the story keeps coming :)
I believe the main character appears in the next update.

sábado, 7 de maio de 2011

An eagle story - part 2

Continuei um pouco mais :)

An eagle story- part 1

Pode parecer piegas...mas depois de um sonho ao estilo Disney envolvendo uma aventura com uma águia e eu fiquei com essa idéia batendo na minha cabeça e eu tive q escrever a história :)
Essa é apenas a apresentação inicial. Os próximos posts serão a continuação da história.

Eu levei o meu sketchbook e comecei a desenhar o storyboard na cafeteria e durante 5 horas eu não consegui parar de desenhar :D

(edit) fiz um update no formato do storyboard. é melhor uma visualização horizontal.




sábado, 16 de abril de 2011

Tudo diferente...mas nem tanto XD


Olá!

Me desculpem pela falta de postagens. @_@
Já estava na hora de postar mais alguns esboços e making of's mas a falta de uma boa memória sempre me impede.

Muitos amigos estavam me perguntando por onde andam meus personagens antigos de Seeded Souls. Pois é, eles estavam num longo periodo de hibernação...
E percebi q eu nunca tinha ido muito longe em mostrar o background deles, ou o mundo q vivem, e do q se trata a trama em q eles estão. E isso pq eu tenho tudo escrito em doc....

Bem, depois de empurrar tanto com a barriga, decidi fazer o seguinte:

Tocar o roteiro pra frente. Mas não em história em quadrinhos, mas em storyboard.

Então, aguardem :)


sexta-feira, 23 de julho de 2010

Team Fortress 2

Eu de sniper do jogo :B

Eu não era de jogar jogos de FPS (First Person Shooter), até um amigo ter dito q Call of Duty era um jogo bem bonito (em questão de level design), com cenários bacanas, texturas, ambientação, etc.
Joguei um pouco, e me interessei apesar da temática de guerra não me atrair muito.
Então ele me apresentou mais um jogo, Left 4 Dead agora com uma tematica q eu gosto bastante: zumbis :D
Depois disso era a vez de Team Fortress 2. q era algo muito mais divertido e com um sistema bem simples e com um character design muito foda e personagens muito carismáticos.
E eis q depois de mais de 50 horas de jogo, estava na hora de ter um fanart :D

sexta-feira, 18 de junho de 2010

Live Stream


Eu tenho feito um bocado de streammings mostrando meus processos de criação.
Esse foi um dos desenhos que acabaram saindo.
Foi um pedido de uma amiga para um fanart da fanfic que ela escreve dos personagens de Naruto num mundo medieval.
O estilo Art Nuveau cai bem com essa temática :)

Para os que não sabem, Live Stream é um site onde vc pode fazer uma video conferência por webcam ou screencaption. http://www.livestream.com/tiggerfactory
Muito fácil de usar e divertido conversar no chat com outros artistas e amigos.



domingo, 14 de março de 2010

Baseball

Bem....não sou fã de baseball, mas ainda quero comprar um taco de baseball para a possivel invasão zumbi :3~adoro a relação do taco de baseball com os zumbis :D hehehe
Mirar na cabeça, bater com força, não errar!

quinta-feira, 11 de março de 2010

Birds of prey


Fiz alguns estudos de águias no Sai. Um programa bem bacana q é praticamente uma versão de Photoshop +Painter simplificado. Adorei :D Gosto principalmente da ferramenta Pen.



quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Avatar




Eu lembro de ter visto o trailer de Avatar no começo do ano e de não ter gostado muito. Especialmente pq eu sempre tive essa preocupação da história não ser grande coisa e q seria apenas um show de efeitos especiais.
E pra minha surpresa....realmente a história não era grande coisa e era um show de efeitos especiais!!!...Mas tão convincente e apaixonante de uma forma q eu não esperava.
A história não era o carro forte, mas a beleza e a introdução ao mundo de Pandora era impressionante! As cores, as tomadas de câmera, as criaturas, os Na'vis....é de tirar o fôlego!
Pra quem é artista, ou um grande apreciador, esse filme é um prato cheio de beleza visual e vale a pena ver centenas de vezes.
Como o próprio James Cameron dizia sobre o filme, é uma experiência única em 3D.
Eu assisti em 2D e no IMax. O 3D era um pouco confuso pq eu vi legendado e é praticamente impossivel acompanhar ela pq ela fica num foco diferente do filme. E a versão dublada é bem competente, então, pra quem for assistir, vá sem medo.

Senhor James Cameron conseguiu novamente elevar a barra de qualidade nos efeitos visuais e as demais empresas agora vão ter q ralar para conseguir alcançar um nivel tão absurdo de detalhismo no Motion Capture. Com a onda do 3D, Avatar foi um bom exemplo do nivel q as demais empresas precisam alcançar ou ultrapassar agora :)
E pra quem não viu, tem um making of da produção no You Tube.


E abaixo um desenho q eu fiz na semana passada. Adoro quando os Na'vi mostram os dentes XD Esse desenho foi feito no photoshop usando o brush de caligrafia e blender.


Agora eu quero assistir Avatar pela 3ª vez...XD

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Missão: Trabalho em equipe

Acredito q a grande maioria das pessoas q trabalham no ramo artístico tem seus próprios projetos pessoais o qual almeja torná-lo um grande sucesso e poder ser reconhecido por ele. E tornar um projeto possivel não é trabalho para uma pessoa só.
Durante muitos anos eu trabalhei com freelancer, e como profissional acreditava q para se obter sucesso vc precisava apenas se dedicar muito ao q vc faz e sempre tentar entregar o melhor trabalho possivel (com o tempo q se tem). E realmente, vc precisa mesmo se dedicar muito. Mas existem muitos outros fatores na equação.

O meu trabalho dependia basicamente apenas de mim mesma, mas é claro q haviam outras pessoas envolvidas, como o editor e o agenciador, mas para o trabalho artistico estar completo dependia apenas da minha iniciativa e do meu resultado final.
E num geral, o trabalho de um freelancer é um trabalho mais solitário. Tem-se a regalia de vc não ter um chefe, e se vc estiver num nivel considerável (ou seja, se vc não estiver com problemas financeiros), vc pode se dar ao luxo de recusar um trabalho q vc não deseja fazer, ou q vc acha q não tem nada a ver com vc.

Trabalhando na Ubisoft, além de ter conhecido várias outras pessoas, aprendi muito sobre o meu próprio trabalho. E mais ainda sobre trabalho em equipe.
Não o trabalho em equipe q muitas pessoas tem romantizada: "Junte seus amigos e vamos fazer sucesso".
Foi juntar grandes talentos, cada um especializado na sua área; cada um com um background diferente, totais desconhecidos e torcer pra dar certo.
E no caso da nossa equipe, tivemos elementos a nosso favor: todos nós éramos bem flexíveis e buscávamos fazer sempre mais do q a nossa tarefa nos pedia.
Se cada um pensasse apenas o q era bom para si proprio, e fizesse apenas o q era mandado fazer, acredito q o nosso projeto estaria não fadado ao fracasso, mas estaria no caminho disso. E ver todas essas pessoas sairem de suas zonas de conforto e oferecerem mais do q lhes era pedido, é algo q acontece em tão poucos lugares...e é por isso q essa experiencia tem sido tão gratificante.

Acredito que quando vc toca um projeto, seja com amigos ou desconhecidos, todos tem seus pros e contras. E ambos tem seus 50% de chance de dar certo e errado.
E para isso não dar certo, caimos sempre no mesmo problema: falta de comunicação e colaboração.
Lidar com outras pessoas é difícil, e lidar com negócios é mais difícil ainda e é por isso são poucos os lideres/diretores/chefes,etc q conseguem criar uma boa política de trabalho.
Quando se há camaradagem demais, vc não consegue levar as coisas à sério.
Quanto se há muito autoritarismo, vc tira a motivação.

E achar um equilibrio entre os dois não é fácil, e é algo q poucas pessoas conseguem conciliar. E a gente conseguiu isso com muitos erros e acertos, muita discussão e muita conversa.

A Ubisoft proporcionou algo muito bacana, q é cada um poder ver o processo do outro. Ver o q cada um está fazendo e quando possivel, poder opinar, sempre visando um resultado melhor.
Por fato, às vezes ficamos tão concentrados nas nossas proprias atividades q não vemos detalhes importantes ou não percebemos como uma idéia pode não ser tão boa assim ou pelo contrário, uma má idéia na verdade pode ser uma ótima idéia. E esse tipo de visão só vem de outras pessoas com uma visão diferente da sua. E se ainda assim conseguirmos manter um bom entrosamento acho q ainda vamos conseguir muitas coisas. :)

Equipe da Ubisoft São Paulo :)

domingo, 4 de janeiro de 2009

Montando um portifolio

Página de Warcraft Legends 2 - Tokyopop


Este texto é uma ajuda básica de como um artista interessado em trabalhar na área de quadrinhos deve montar seu portifólio.
Obviamente você pode apresentá-lo da forma q vc achar melhor, mas existem algumas coisas que são imperativas num portiifólio.

- Pode parecer bem óbvio, mas isso é algo q poucos artistas fazem: APRESENTE PAGINAS EM QUADRINHOS FINALIZADAS.
Muitas pessoas que querem trabalhar com quadrinhos,simplesmente não fazem quadrinhos (ou não mostram elas logo de cara). A pessoa q vai avaliar você está interessado em saber se você tem uma boa quadrinização e se você sabe contar uma história de forma interessante e com uma leitura clara. A Questão do estilo vem com o tempo. Mas o essencial, é sua capacidade de fazer uma boa diagramação e a capacidade de entregá-las finalizadas. Se você só faz os desenhos, e tem algum assistente para arte-final, não tem problema, contanto que você deixe isso avisado.
Tenha no mínimo uma sequencia de 6 paginas para que o editor possa sentir mais seu trabalho. Se você tiver páginas de algum fanzine, também serve, contanto que sejam recentes.

- NUNCA, MAS NUNCA MESMO, APRESENTE DESENHOS ANTIGOS. Muitos portifolios e pastas de desenho contêm desde desenhos antigos até os mais recentes para que as pessoas possam ver a evolução do trabalho. Mas num portifólio profissional, você não pode se arriscar a fazer isso. O empregador só está interessado em saber o que você pode fazer AGORA. Sempre lembre que o avaliador do seu trabalho tem um tempo limitado e você não pode perder tempo mostrando material antigo.

- MOSTRE VERSATILIDADE. Depois de apresentar páginas, ai sim, você pode colocar seus trabalhos de criação de personagem, ilustrações, estudos, etc. Mas não exagere na quantidade. E também é sempre bom mostrar que você consegue seguir outros estilos. Num inicio de carreira serão raras as vezes em que você vai conseguir usar seu estilo. Sem contar que isso tambem é bom para aumentar suas oportunidades de trabalho.

- QUANDO FOR MOSTRAR SEU TRABALHO ONLINE, CRIE UM BLOG OU UM SITE PARA COLOCAR SEUS TRABALHOS E SEUS DADOS. Não se preocupe se o site for simples, contanto que você possa mostrar o seu potencial com o material apresentado. Cuidado com sites como o DeviantArt. Apesar de ser uma comunidade de artistas, as empresas grandes não são obrigadas a saber como navegar o site. Facilite o máximo possivel o acesso para o avaliador. E não esqueça de adicionar seus dados básicos como nome, cidade onde vive, e-mail ou telefone para contato.

- SEU PORTIFOLIO E´ SEU CURRICULO. Logo, toda vez que for mandar curriculo para alguma empresa, não esqueça de mandar o link para seus trabalhos. Não adianta um profissional ter uma vasta experiencia ou ter dito q fez vários freelances se ele não mostra a qualidade do trabalho dele.

Espero q isso possa ajudar inicialmente as pessoas interessadas na área e que surjam mais artistas promissores nos quadrinhos :)

terça-feira, 23 de dezembro de 2008

Experiencia




Todas as profissões tem seus altos e baixos e geralmente quem quer trabalhar com quadrinhos acaba perdendo um pouco o foco pq não há um referencial de como se trabalha nessa area e como ela funciona.

Antes de se aventurar nessa area, é importante saber algumas coisas.

Como um iniciante, nunca imagine q vai ganhar fortunas logo no começo de carreira. Esse tipo de coisa acontece, mas é sempre bom manter as espectativas medianas para depois não se decepcionar. Sem contar q na frente de você há varios outros artistas mais experientes e q sabem lidar com prazos, então projetos grandes geralmente vão para eles primeiro. Quando vc tiver um minimo de experiencia, seu momento vai chegar.

Parece injusto até mesmo pra quem tem muito talento, mas o artista precisa ter uma visão de negócios. E ele só consegue isso com experiencia.

Quando falo de "experiencia" , não me refiro ao talento no desenho. E sim, a visão de mercado.

Um artista experiente sabe quais trabalhos valem a pena fazer, sabem a média de paginas q conseguem entregar diariamente, sabem respeitar os prazos e sabem quais danos podem acarretar caso vc não respeite isso.

Sinceramente, já aconteceu de eu não ter entregue trabalhos no prazo e posso dizer com total certeza de que as coisas poderiam ter ficado bem feias para o meu lado. Mas por sorte consegui resolver a situação. Mas não quero contar com um golpe de sorte e por isso prefiro não cometer o mesmo erro.

Se vc está trabalhando com uma editora, tenha noção de que cada dia q vc atrasa, além de vc acumular trabalho, maiores são as chances de você perder a credibilidade com o cliente. E uma quebra de contrato pode quebrar as suas pernas @__@
Trabalhar com quadrinhos envolve 3 parte: O artista, a editora e a grafica. O artista tem q obedecer o prazo da editora, e a editora precisa obedecer o prazo da grafica. Logo, há uma razão para a editora ficar pegando no seu pé.

No final, tudo roda em torno de uma unica coisa: $$$$$$$$
Da mesma forma que o artista tem q trabalhar para ganhar a vida com isso, a editora tem q vender para obter lucro. E se voce não faz um trabalho que vende, ele vai parar de investir em você.

Então seja cauteloso na hora de escolher um trabalho sempre respeitando o seu proprio tempo. Se o serviço tiver um prazo muito abusivo saiba recusá-lo. No fim das contas, se você não conseguir entregar no prazo e ainda entregá-lo mal feito você só vai sair perdendo.
Na empolgaçäo a gente sempre fica feliz q vai trabalhar pra uma empresa grande, mas se não manter os pés no chão você sai voando e não volta mais.

Comece com tarefas pequenas e q vc sabe q pode completar. E conforme você for respeitando seu tempo e cumprindo seus compromissos com o trabalho, vc pode ir avançando de nivel e assim obtendo mais experiencia.

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

Começando do básico




Atualmente há um grande numero de pessoas que se interessam muito pelo estilo mangá. É atraente e bonito e atinge muitos publicos.
Quando me interessei em desenhar personagens, eu tb desenhei muito influenciada pelos mangás q eu lia, ou pelo menos tentava.
Como toda pessoa q gosta de desenhar, de inicio todos copiam um desenho ou reproduzem a partir de uma imagem já existente. Isso é praticamente o caminho básico de todo artista. Então não se sinta mal se vc já copiou algum desenho de algum lugar. Começo de carreira é assim mesmo :D hehehe

Mesmo assim, chega num ponto em que copiar um desenho não basta para conseguir desenhar. E esse é o tipo de coisa que vc sente.
Da fase da reprodução, começamos a querer desenhar coisas originais. Mas ‘original’ no sentido de desenhar sem necessitar de uma imagem já pré-feita. Tentar expressar o que vc quer, ou o que vc acredita ser o que demostra sua capacidade.
E nessas horas, vc recorre ao que todos os artista experientes ou amadores precisam recorrer:

Ao básico!

O maior problema de pessoas que querem ser artistas, é querer ignorar essa parte, especialmente pq acham q é chato. Sendo q não é tão chato assim. Desenho é desenho. E tudo isso vai fazer uma grande diferença no futuro.
Eu ouço muita reclamação das pessoas que gostam de mangá. Que geralmente fazem muita distinção entre mangá e realismo.


“gosto de mangá e não gosto do traço realista”

Você pode não gostar de um estilo mais realista, mas nem por isso deve ignorá-lo. Ele é o maior complemento para um artista. E isso é um FATO. E se vc quer mesmo ser um artista (independente de que ramo vc siga), corra trás disso. Alguns não podem fazer isso por motivo de força maior (financeiro, tempo, etc), mas se vc dispõe dos recursos, não os disperdice.

Algo que ouvi e carrego comigo, é um comentário do diretor Brad Bird (criador de Os Incriveis e Ratatouille – da Pixar): que os artistas são treinados para observar pessoas e dessas observações criarem sua propria interpretação no papel.
Se eles precisam desenhar crianças brincando, então eles vão para um parque de diversão e observam várias crianças brincando. E assim o artista consegue extrair e interpretar a essencia de uma criança brincando, e nisso adicionar suas proprias percepções. E não apenas copiar os movimentos da criança.
Da mesma forma que isso é ensinado para animadores, isso deve ser ensinado a qualuer outro artista.

Não apenas olhar, mas observar.


Estudar apenas o mangá é o mesmo que vc digerir algo q já foi mastigado. Afinal, o mangá é nada mais do que uma estilização do real, assim como qualquer outro estilo de desenho. E se você quer ter uma liberdade verdadeira nos desenhos, nada melhor do que aprender o básico da anatomia tradicional. A raiz de toda essa estilização.

Mas agora vc pergunta: como se pode ter liberdade quando se desenha o real?!

............a resposta vem DEPOIS que vc aprende o real.

No momento em que vc entende (e de certa forma, tb memoriza) o funcionamento da anatomia humana: seus musculos, ossos, seus limites, dinâmicas e possibilidades, vc chega num ponto onde enriquece sua base de conhecimento.
E uma vez que vc preenche essa base.......vc pode destrui-la :)

Pq vc aprende o que é o ‘certo’ para propositalmente fazer o ‘errado’.
Que é bem diferente de começar errado, continuar errado e nem ao menos saber o q é o certo.
Você não precisa ir contra todos os conceitos, mas pode modelá-los a sua maneira e gosto.


Se criar algo novo é um processo de desconstrução, então é necessário primeiro construir e apenas depois disso, desconstruir...

quarta-feira, 27 de agosto de 2008

Trabalhando com quadrinhos (Dica 5/5)





-Tenha o costume de desenhar diariamente


Desenhar diariamente é fundamental não apenas para manter o serviço em dia, mas para manter um nivel progressivo de desenvolvimento dos seus desenhos.
Manter um nivel de produção diário evita acumulo de trabalho e por consequencia, evita também, atrasos.
Por mais fácil que seja o trabalho ou por mais rápido q você possa ser, deixar tudo para o ultimo dia apenas compromete seu trabalho e o trabalho dos outros.
Na área de quadrinhos, geralmente vc tem um mês para fazer 20~30 páginas finalizadas. Nunca espere por um prazo generoso...


Vamos pegar um exemplo:
Digamos que vc tenha que fazer 30 páginas finalizadas em 1 mês. pelo calculo....é fácil!.
Se vc fizer uma página por dia, você se garante!
É fácil na teoria...na prática, não tanto.
Nessas horas é preciso se organizar.
Um artista não desenha e arte-finaliza logo em seguida.
Primeiro se faz um planejamento das páginas, os chamados Thumbnails. São visualizações ´toscas´ e sem muitos detalhes para se ter uma visão geral da diagramação das páginas, ângulo de câmera, etc.
Dependendo do artista, isso pode levar 1~3 dias.

E depois disso, as páginas vão para o editor para aprovação e possiveis mudanças. E isso leva mais um ou dois dias.

E mais um dia ou dois para se fazer as correções.
Nesse processo, já se passou quase uma semana.

Depois de ter as páginas aprovadas, vc precisa começar a esboçar as páginas no lápis. Aí depende de cada artista ver quantas páginas ele consegue fazer por dia. Alguns conseguem fazer 3 páginas diariamente, outros conseguem 5 e outros loucos conseguem 10.
Tendo uma noção de quantas páginas você consegue fazer e quantas por dia vc DEVE fazer, vc traça sua meta diária e faz o possivel para não estourá-la.
Pelos cálculos, você tem em média 10 dias para esboçar todas as 30 páginas. Logo, faça 3 páginas por dia no MINIMO. De preferencia se puder fazer mais por dia, melhor. afinal, há sempre contratempos e nem sempre voce vai poder fazer suas 3 páginas diárias.

Para não acumular todas as mudanças no ultimo dia, a cada 10 páginas q vc fizer, mande para o editor para serem aprovadas. Faça as mudanças a serem feitas e depois disso parta para a arte-final.
Conte sempre mais dias para a arte-final. Isso leva mais tempo e é um trabalho que exige paciencia. Para comics, muitos artistas só precisam se preocupar em fazer as páginas no lápis e depois passam elas ao arte-finalista. No mangá, vc também pode contratar outra pessoa para fazer isso, mas o prazo continua sendo 30 dias. Então facilite a vida do arte-finalista e não entregue a sua parte do serviço atrasado. Isso compromete o resultado final dele e consequentemente, o seu.
No planejamento a divisão do trabalho ficou assim:


30 páginas em 30 dias.
1 semana para thumbnails e aprovação
1 semana para lápis
1~2 semanas para arte-final.
Parece bem extremo, mas se vc conseguir manter um ritmo de produção isso não chega a ser um grande problema.
E é geralmente manter este ritmo que é dificil para um artista. Quando se trabalha em casa você tem muito mais risco de se ditrair bastante, dispersar do trabalho e não render. Tente se re-educar, criar novos hábitos e organizar seu tempo.
Quando se trata de trabalho, é fazer....ou fazer.